[rosedu-general] [RSOC 2010] Întâlnire 2

Adrian Scoica adrian.scoica at gmail.com
Thu May 6 21:16:09 EEST 2010


Am primit inapoi mail de la cei cu proiectul cu jocul isometric. Se pare ca
i'am inteles noi gresit (sau s'au exprimat ei ambiguu... nu mai conteaza
acum). Oricum, i'am intrebat doua chestii:

a) Cum se impaca Tetris cu RPG si cum functioneaza _de fapt_ jocul?

De fapt, ei nu vor sa faca Tetris. Nici nu stiu de ce au adus in discutie
Tetris. Ei vor pur si simplu un RPG. Doar ca personajele lor
locuiesc/functioneaza in World of Tetris, sau ceva cubiform de genul asta.

b) Se poate refolosi codul/engine-ul grafic pt altceva?

Hm... aici e putin discutabil. Ei spun ca engine-ul grafic ar fi
abstractizat, ceea ce pare OK, dar tot ei spun ca principala aplicatie la
care se pot gandi este ca jocul poate fi folosit ca punct de pornire mai
mult pentru dezvoltarea de alte jocuri... in spiritul RSoC, dar... nu foarte
practic :).

Per ansamblu, am ramas uimit de faptul ca mi-au raspuns in 2 ore si mi-au
scris un mail de >100 linii, ceea ce zic eu ca denota ceva seriozitate. De
asemenea, au linkuri catre chestii care deja merg (sort of...) si au inceput
deja lucrul la grafica. Eu inclin spre "pro" dar vreau cel putin inca macar
vreo 2 pareri.

Va atasez si mailul pe care mi l'au trmis ei.

Salut!

Multumim pentru ocazia de a explica mai bine despre ce este vorba. Initial
ne-am gandit sa nu dam foarte multe detalii legate de poveste, pentru a nu
fi plictisitor de citit.

1. Ideea principala a pornit de la a face un joc cu o grafica abstracta, si
apoi am ajuns rapid la grafica izometrica. Primul experiment legat de
grafica a fost  reprezentarea unor cuburi, izometric, si apoi a venit si
conceptul pentru poveste: O lume fictiva care este o referinta la jocul
Tetris. Jocul nostru nu va avea ceva in comun efectiv cu mecanica jocului
Tetris, ci doar va prelua ideea de "cuburi" si de piese (pentru motive ce
vor fi expicate in continuare).

Povestea efectiva a jocului are urmatoarea forma: In lumea Tetris, unde
locuitorii convietuiesc pasnic, construiesc cladiri Tetris, etc. , apare un
pericol, sub forma civizatiei Sferelor. Aceste Sfere urasc ideea de cuburi,
si principala lor actiune este de a rotunji lumea, corupand tot ce le iese
in cale.

Aici intervin eroii principali: 3 personaje (sau mai putine, depinde de cati
aleg sa se joace) provenind din regiuni diferite ale lumii Tetris, aleg sa
infrunte pericolul pentru a restabili echilibrul. In acest punct incepe
efectiv partea jucabila, mai exact prin alegerea jucatorilor a cate unui tip
de personaj.

Vor fi 4 tipuri de personaje: Albastru, Rosu, Verde, si Galben (pentru ca
fiecare provine din alta regiune :) ). Fiecare culoare are caracteristica un
mod de a ataca:
a. Albastru va putea lovi foarte puternic un inamic, dar la un interval
relativ scazut. (Blue damage)
b. Rosu va putea lovi un inamic foarte rapid, dar fiecare lovitura va avea o
valoare net scazuta celei Albastre (Red Damage)
c. Verde va putea lovi mai multi inamici in acelasi timp, cu cantitati
mediocre, intre Rosu Si Albastru (Green Damage)
d. Galben va fi un fel de combinatie intre Rosu si Albastru, lovind cu o
frecventa mai ridicata, iar folosind o abilitate, va putea lovi si cu valori
superioare. (Yellow Damage)

Ceea ce este interesant este ca pe masura ce personajele evolueaza, vor avea
de ales: Fie isi perfectioneaza abilitatile deja existente, fie pot opta sa
invete o abilitate din alta clasa, moment in care culoarea personajului se
va modifica, fiind o combinatie intre culoarea sa si culoarea abilitatilor
secundare alese.
Exemplu: Daca un personaj albastru are 2 abilitati din clasa galbena,
semi-perfectionate, culoarea lui finala va tinde catre un verde. Acesta este
si principiul skill tree-ului ce va fi implementat in joc.

Legat de sistemul de questing, avem planuite doua modalitati:

a. Quest Giverul traditional, care poate fi un om din lumea Tetris care
poate ruga jucatorii sa il ajute cu o problema, sau un personaj principal,
care poate oferi o misiune care va ataca sferele. Astfel, jucatorii pot
alege doua modalitati de a infrunta pericolul sferelor: Fie prin rezolva
problemele produse de sfere, fie prin lupta efectiva cu sferele.

b. Questuri spontane, "World Quests". Un exemplu elocvent pentru acest tip
de quest:
Cand jucatorii fie rezolva un quest deja activ, sau pur si simplu
interactioneaza cu mediul, se poate intampla urmatorul lucru: "You encounter
a huge Sphere! Defeating it will cause you to gain 2 skill points! Do you
want to: Fight it / Run away". Acest sistem poate oferi mici bonusuri
jucatorilor, pentru a le usura munca pentru un quest care initial era prea
greu, etc.


2. Inteleg de ce ar fi unele probleme legate de alegerea facuta pentru a
dezvolta acest joc. Desi Flash poate avea unele probleme in legatura cu
nivelul de transparenta care apare la compilarea codului, am incercat sa
facem din acest proiect unul cat mai prietenos si deschis studiului, si
modificarii. Totul este realizat folosind cod, deci nu vor fi probleme cu
librarii de componente, iar acest cod este extern. (Folosim Flash Develop
pentru  dezvoltarea proiectului). Tot codul scris in momentul de fata este
deja disponibil, fiind atasat fiecarui exemplu:
http://testingfarm.evonet.ro/experiments/

Legat de capacitatea de refolosire a acestui cod, ne-am gandit la
urmatoarele alternative:
a. Am construit deja un mini engine de grafica izometrica, totul bazandu-se
pe conversia coordonatelor 2D in coordonate 3D. Acest lucru este facut prin
doua functii, care returneaza pentru fiecare coordonata carteziana (x, y) un
set corespunzator de coordonate (x,y,z). Acest sistem poate fi folosit
pentru realizarea oricarui obiect in sistem izometric, putand fi implementat
prin simpla preluare a functiilor, si a unor alte obiecte create pentru a
facilita  aceasta actiune (am creeat clase pentru o cutie, fiind probabil
cea mai des folosita componenta in joc)

b. De asemenea, acest proiect poate fi foarte folositor persoanelor care
doresc sa dezvolte la randul lor un joc. Desi poate nu folosind
ActionScript, transferul la alt limbaj poate fi facut aproape imediat. Jocul
este conceput open world, cu un final fixat, dar fara un drum exact pentru a
atinge acel punct. Astfel, codul folosit in dezvoltarea jocului poate fi
folosit drept
framework pentru alte jocuri similare.

c. Legat de exemplul oferit, modelarea unei camere reale, da acest lucru
poate fi realizat deja, dar datorita faptului ca am ales un stil relativ
abstract, produsul final al unei camere construite folosind acest engine va
avea un aspect nerealist.

In final, va multumim pentru ca sunteti dispusi sa faceti o exceptie in
privinta acestui proiect, desi nu se incadreaza perfect in setul de
asteptari.Speram ca aceste informatii sa fie destule pentru a putea continua
analiza acestui proiect. Daca mai sunt necesare explicatii, suntem oricand
disponibili si receptivi la sugestii.

2010/5/5 Sergiu Iordache <sergiu.iordache at gmail.com>

> On Wed, 2010-05-05 at 19:11 +0300, Lucian Adrian Grijincu wrote:
> > 2010/5/5 Vlad Voicu <vladvoic at gmail.com>:
> > >> Sunt minutele pe horde?
> > >
> > > Da. Le-a notat MM.
> >
> >
> > Poate cineva să ofere un link către minute?
> >
> > Horde are probleme imense de uzabilitate din punctul meu de vedere.
> > Nu-mi dau seama unde ar trebui să se găsească informațiile astea.
> Asta[1] ar trebui sa meargă, n-o să aveți meniul din stânga cred dar nu
> e mare pagubă :P
>
> [1] https://rosedu.org/horde/wicked/display.php?page=%C3%8Ent%C3%
> A2lniri_2010_05_04&referrer=Intalniri#<https://rosedu.org/horde/wicked/display.php?page=%C3%8Ent%C3%%0AA2lniri_2010_05_04&referrer=Intalniri#>
>
> Sergiu
>
> _______________________________________________
> http://lists.rosedu.org/cgi-bin/mailman/listinfo/rosedu-general
>
-------------- next part --------------
An HTML attachment was scrubbed...
URL: <http://lists.rosedu.org/pipermail/rosedu-general/attachments/20100506/0d5a252c/attachment.htm>


More information about the rosedu-general mailing list